La carte schématique de Mobius est disponible ici
Le règlement a été modifié, veuillez prendre connaissance des nouveaux amendements. Plus d'infos sur le fil d'actualité général.

Partagez | 
 

 Point culture : Les règles du RP type "Ex World Grand Prix"

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Jet the HawkAdministrateur
avatar

Absence : Aucune
Messages : 966
Date d'inscription : 10/10/2012
Âge : 24

ID Card
Lien vers la fiche personnage:
Race: Mobian
Pouvoir : Vitesse et vent, lié a sa planche

MessageSujet: Point culture : Les règles du RP type "Ex World Grand Prix"    Lun 29 Sep - 2:15

Avant le début d'une course

Chaque participant va devoir choisir entre le type Fly, Speed, ou Power (De préférence en fonction des capacités des personnages... Je vois mal Sonic prendre le type Power, you see ?)

Chacun de ces types offre des petits bonus différents, en plus de la capacité à prendre, sur chaque circuit, les raccourcis qui leur sont dédiés.

Speed : Un bonus de +1 case est donné à chaque résultat au dé de déplacement (le coût en air est compté).

Fly : Chaque saut leur procure 20 Airs en plus du résultat du dé.

Power : Ils ignorent les ralentissements liés aux éléments qui traînent sur la piste (Les cases marquées d'une étoile jaune).

Une fois cela fait, vous démarrerez obligatoirement avec 0 ring, et 100 airs, ce qui correspond à votre réservoir plein au niveau 1 (vous comprendrez plus tard pourquoi je dis ça).

Lorsque c'est son tour :

N'oubliez pas de regarder les cases sur lesquelles vous êtes passées (notamment les cases 'objet', 'saut' et 'raccourci', s'il correspond au type choisi) : Dans les deux premiers cas, vous devez obligatoirement lancer le dé correspondant à la case sur laquelle vous êtes passée. Dans le dernier cas, n'oubliez pas de mentionner le fait que vous prenez le raccourci ou non.

Il est obligatoire de lancer un dé de déplacement tant que l'on a encore de l'air (même si n'avez pas assez d'air pour parcourir le nombre de cases donné, on considère que le résultat du dé de déplacement, ainsi que le bonus du type Speed sont pris en compte, et le reste non).

D'autres options sont possibles cependant.

Le turbo : Il coûte 20 airs et donne 4 cases de plus au déplacement. L'intérêt ? Rattraper quelqu'un ou semer les adversaires lorsque l'on ne manque pas d'air (merci pour la blague). Si à la fin du turbo, on tombe sur une case occupée par un autre joueur, l'autre joueur est frappé et perd 30 rings, et son résultat de déplacement sera réduit de 2 (ne peut pas tomber en dessous de 1).

La tornade : Elle coûte 20 airs également, et dépose une tornade sur la case sur laquelle le joueur se trouvait. Si un autre joueur tombe dessus, il perd 30 rings, ainsi que 2 au résultat de déplacement (qui ne peut pas tomber en dessous de 1). Lorsqu'une tornade est créée, le lanceur perd 2 au déplacement (il ne peut pas descendre en dessous de 1 et est donc obligé d'avancer d'au moins une case). Si l'un des participants pose une tornade sur une case occupée par d'autres joueurs, ces derniers évitent la tornade.

Les deux options ne sont pas activables en même temps.

Au niveau du RP, on peut raconter ce qui s'est passé au tour d'avant, pour soi comme pour les autres joueurs. Et éventuellement ce que l'on compte faire, et ce que l'on aimerait faire.

À la fin du tour global, lorsque tous les participants ont posté (Event RP uniquement)

Le PNJ intervient et donne un résumé de la situation : Le classement, où en est chaque personnage, etc... éventuellement un texte RP qui résume ce qui se passe autour du circuit (la map du circuit, avec la position de chaque personnage sur cette map).

À propos de la map :

La map est une carte schématique du circuit, découpée en cases (un peu comme un jeu de l'oie), avec diverses cases.

Des cases 'objet' (cases marquées d'un '?') : En passant par ces cases, elles autorisent à utiliser un dé objet (même si l'on ne s'arrête pas dessus).

Des cases 'piège' (cases marquées d'une étoile jaune) : Si vous vous arrêtez sur ces cases, vous perdez 2 de déplacement au prochain tour (sauf si vous êtes de type Power).

Il y aura enfin deux types de cases particulières : les cases à côté d'un raccourci et les cases 'saut'.

Les cases 'saut' (cases hachurées) seront des cases où l'on ne pourra jamais s'arrêter, et bien qu'elles auront la taille d'une ou plusieurs cases, elles ne compteront pas dans le décompte de cases (c'est comme si elles n'existaient pas). Une fois que l'on est passé sur ces cases, on a le droit de lancer un dé saut au tour suivant pour savoir quelle quantité d'air l'on a gagné.

Les cases qui montrent un chemin coloré partent sur le principe suivant : Il faut tomber dessus pour avoir le droit d'utiliser ce raccourci, et on peut le prendre uniquement si l'on a le type correspondant à ce raccourci (exemple : un type Speed ne peut pas prendre un raccourci orange car il est réservé aux types Fly).

Emprunter le raccourci coûte un certain nombre de cases marquées sur la carte du circuit (généralement 1) et permet bien évidemment de gagner du terrain.

L'air et les rings :

Comme dans les Sonic Riders, à chaque circuit sont disposés des rings, et de l'air se trouve dans les planches afin de permettre leur bon fonctionnement.

Chaque joueur démarre avec 0 ring (Niveau 1) et 100 airs. Se déplacer d'une case coûte 5 airs, et on peut reprendre entre 10 et 100 airs par saut.

Si un joueur n'a plus d'air dans sa planche, il est obligé de courir et il avance obligatoirement d'une seule case, même s'il est de type Speed.

Les rings ne se ramasseront que lorsque l'on traversera une case 'objet', si le dé objet donne des rings. Les rings permettent d'améliorer sa jauge d'air (donc la quantité d'air maximale que l'on peut avoir), et son score de déplacement.

Niveau 1 : Pas de bonus de déplacement, et 100 airs maxi

Niveau 2 (30 rings sont nécessaires) : +1 de déplacement, et 150 airs maxi

Niveau 3 (60 rings sont nécessaires) : +2 de déplacement, et 200 airs maxi

À noter qu'à chaque fois que l'on gagne un niveau, la jauge d'air est remplie complètement.

Au-delà, on peut accumuler jusqu'à 100 rings maximum, mais il n'y a plus de bonus (à part celui d'éviter de perdre son niveau 3 si l'on se fait toucher). Lorsqu'un joueur gagne un niveau, il recharge automatiquement sa jauge d'air.

À chaque fois qu'un concurrent est frappé par un autre, ou qu'il est frappé par une tornade, il perd 30 rings, et son résultat de déplacement sera diminué de 2 (ne peut pas être inférieur à 1).

Les calculs de déplacement :

C'est relativement simple : On fait le calcul de chaque bonus (niveau, type speed, turbo) et chaque malus (en cas d'attaque ou si l'on est tombé sur une case piégée), on ajoute le résultat du dé.

Dans tous les cas, si le résultat est nul ou négatif, il est forcément ramené à 1.

Exemple : Jet (Type Speed) a 30 rings, et utilise un turbo pour semer ses adversaires. Le résultat du dé est 2.

Il se déplacera donc de 2 (résultat du dé) + 1 (bonus du Type Speed) + 4 (turbo) + 1 (Niveau 2) = 8 cases, il aura consommé 40 airs.

Plus loin, Eggman (Type Power) avait 50 rings mais, a pris une tornade d'un autre concurrent, et comble de malchance il a été attaqué par un autre coureur qui arrivait à fond, perdant tous ses rings et tombant au niveau 1. Il parvient à faire 2.

Eggman se déplace donc de 2 (résultat du dé) - 2 (La tornade) - 2 (L'attaque) = -2 1 case, il aura consommé 5 airs.

Les dés :

Il y en a quelques uns, mais ils sont assez simples.

- Dé déplacement (3 faces) : À utiliser à chaque tour obligatoirement.

1 : Ajoutez 1 à votre score de déplacement.

2 : Ajoutez 2 à votre score de déplacement.

3 : Ajoutez 3 à votre score de déplacement.

- Dé saut (5 faces) : Lorsque le joueur est passé sur une case 'saut', permet de déterminer combien d'airs il a obtenu lors du saut. N'oubliez pas d'ajouter 20 airs pour chaque saut, quelque soit le résultat du dé.

1 : Enchaînement de figures donnant la note de SS, vous récupérez 75 airs.

2 : Enchaînement de figures donnant la note de S, vous récupérez 50 airs.

3 : Enchaînement de figures donnant la note de A, vous récupérez 40 airs.

4 : Enchaînement de figures donnant la note de B, vous récupérez 30 airs.

5 : Enchaînement loupé donnant la note de C, vous récupérez 20 airs.

- Dé Objet (14 Faces, une pour chaque objet récupérable)

1 : 10 rings

2 : 20 rings

3 : 30 rings

4 : 50 rings

5 : 10 airs

6 : 20 airs

7 : 30 airs

8 : 50 airs

9 : Chaussure

10 : Invincibilité

11 : Boulet

12 : Bulle

13 : Bulle magnétique

14 : Rien, vous avez loupé l'objet

Gestion des données :

Des champs texte seront crées pour l'air, les rings et éventuellement le nombre de points (s'il y a moins de 8 participants, et donc que l'on joue façon championnat).

Les objets récupérables :

(10/20/30/50) Rings : Permettent de monter de niveau et d'augmenter son rythme de course.

(10/20/30/50) Airs : Permettent de faire avancer l'Extreme Gear, d'effectuer des turbos et des tornades.

Bulle : Permet d'éviter de perdre des rings sur une attaque, ou sur une case difficile (si l'on est pas de type Power). Le malus de déplacement est toujours appliqué.

Bulle magnétique : Permet d'éviter de perdre des rings sur une attaque, ou sur une case difficile (si l'on est pas de type Power). Le malus de déplacement est toujours appliqué. Donne 5 rings à la fin de chaque tour si elle n'est pas détruite.

Chaussure : Permet d'obtenir +4 de déplacement au tour suivant. Le décompte d'airs est diminué de 10 sur ce tour.

Boulet : Fait perdre 1 de déplacement sur les deux prochains tours.

Invincibilité : Évite toutes les tornades et cases étoiles en ignorant les malus de déplacement, et confère un bonus de 1 au déplacement. Fonctionne 3 tours.




Musique thème (rencontre, ambiance)
??? - Wu Tang Clan


Musique thème (hymne)
L'école du micro d'argent (Instrumental version) - IAM


Musique thème (Course extrême)
Nasty (Spor Remix) - The Prodigy
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Point culture : Les règles du RP type "Ex World Grand Prix"
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Petit point culture
» 1. CONTEXTE ▬ Le point culture
» Autre point de vue de John Maxwell pour la defense d'Haiti
» Ce type d'insécurité pourrait être l’œuvre d’un groupe ...
» Rumil et Oraphïn

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Blue Zone :: Commencement :: Règlement & Univers :: Points culture-
Sauter vers: